
我玩过所有的《战神》系列游戏,包括那个有“拒绝你的孩子”快速反应事件的作品,以及布什政府时期那个糟糕的移动端游戏。我甚至还玩过至少一款记忆模糊的《战神》卡牌游戏。在《索尼全明星大乱斗》中,我一直是奎托斯的主玩玩家。我想说的是,我喜欢这个角色,在希腊时期,他是本我意识被推向悲剧极限的宣泄化身;在米德加德,他则是关于内疚以及在怨恨之外寻找力量的沉重话题开启者。但我从不记得自己曾好奇过:“我想更多地了解投奔阿瑞斯之前的少年奎托斯。”作为对我可能永远不会提出的问题的回答,《斯巴达之子》(Sons of Sparta)是对一个原本不太讨喜的角色进行的令人愉快的性格重塑,它被包裹在一个关于奎托斯学习责任价值的、大体上相当乏味的冒险故事中。
它也是一款相当平庸的类银河恶魔城游戏,虽然显然采用了这类游戏的形式和功能,但未能达到该类型顶尖作品所设下的高标准,更不用说为这种特定体验带来任何新意了。你将在色彩斑斓的场景中移动,进行跑步、跳跃、按键、推物体和斩杀怪物等操作,这些对你内在的“贝尔蒙特”灵魂来说就像本能一样自然,但游戏的节奏非常缓慢,使得旅程感觉像是在漫无目的地游荡。战斗系统试图表现得与众不同,结果却显得臃肿且令人腻烦。
我发现年轻的奎托斯是一个善良、诚挚的人,虔诚地(甚至可能有些天真地)效忠于众神,并且是他弟弟戴莫斯的坚定守护者。对于这对兄弟来说,那是更好的时光,他们刚刚获准离开斯巴达,去周边的土地冒险并保护那里。他们之间以及与其他斯巴达训练营(agoge)年轻人的对话写得很好,揭示了奎托斯本可以成为的样子:一个富有魅力、恪尽职守的领导者,必要时很强硬,但也懂得反思、乐于学习,最让人意外的是,他还很幽默。
战斗,无论好坏,都是游戏中大部分时间里最可靠且吸引人的部分。奎托斯有很多进攻手段,但没有一种真正类似于《战神》系列后期的那种野蛮感。
即使是在《斯巴达之子》中,成年奎托斯(在投奔阿瑞斯之前)在女儿被禁足时将游戏中的发生的事情当作寓言讲给她听的简短时刻,也展现了一个在当下确实有能力爱妻子和孩子的人,而不仅仅是被他们的离去引发的愤怒所吞噬。随着游戏内重大事件的发生,他们在背景中来回打趣。卡利俄佩对父亲看似夸张的故事表示怀疑,或者对矛盾、错误之处进行追问的方式非常迷人,就像《时之沙》中王子试图讲述他的旅程那样。
最终,这些并不能真正拯救故事免于平淡和套路感。《斯巴达之子》充满了有趣的角色,但你是在经历了漫长且无趣的旅行和探索后才遇到他们的。奎托斯和他的兄弟穿梭的许多地点,比如代达罗斯的烈焰铸造厂或茂密幽暗的遮蔽沼泽,看起来不错,但并没有什么特别或令人难忘的地方。其中很多地方似乎都在渴望讲述它们为何变成现状的故事,比如一个被粘液覆盖并被希腊版“伊万·奥兹”附身的闹鬼酿酒厂,或者一个所有居民都被邪教徒取代的农庄。但《斯巴达之子》满足于只让你为了一个长远目标(寻找失踪的训练营学生)穿过这些地方,而不停下来详细阐述任何支线故事。
大约20小时的旅程中,我大部分时间都在希望了解更多关于所处酷炫地点的信息,但我知道能得到的最好结果只是背景故事手册中的一段文字。游戏勾选了每一个类银河恶魔城的陈词滥调,却没有任何创新的希望。关于这个类型,它唯一的“新”想法是玩家获得核心能力的预期时间。当然,获得机制并没有明确的对错时间,但我玩了大约10小时才获得喝治疗药水的能力,几小时后才获得二段跳,这些在同类作品中通常是开局就有的。在《斯巴达之子》的早期阶段,你花费了大量时间在非常简陋的障碍赛中奔跑,以至于每当我获得类似冲刺的能力时,我都感觉必须挣扎着摆脱那种迷糊的状态才能客观地评价它。
战斗,无论好坏,都是游戏中大部分时间里最可靠且吸引人的部分。奎托斯有很多进攻手段,但没有一种真正类似于《战神》系列后期的那种野蛮感。装备着长矛和盾牌,你会反复使用单一的攻击序列,通过刺击和重击让敌人屈服。普通攻击会使目标掉落精神球,填充你的计量槽,从而将攻击转化为精神攻击——虽然伤害较低,但会产生生命球并大幅增加眩晕值。你尤其需要对强力敌人使用这一招,因为被眩晕的对手是可以被处决的。
我立刻就开始怀念该系列其他作品中的攻击路径,那些作品允许你混合轻重攻击,或者通过延迟连招来控制节奏。相反,你可以装备不同的矛杆来改变连招终结技,提供一次大伤害攻击,但除此之外,很少有矛杆能脱颖而出。其中一个增加了布拉德·皮特式的跃起矛刺,让你的连招范围更广一点,但我发现纠结于哪种最后一击更好并没多大意义。
相反,增加伤害真正有效的方法是安装不同的矛头来增加被动效果。升级它们可以解锁主动技能。并非所有矛头都是平等的,有一些明显的佼佼者,比如能增加攻击范围的那款。增加范围的矛头的主动技能可以让每次攻击在短时间内造成两次伤害。这些对你的游戏风格的影响比矛杆更显著,但我很少更换这款矛头,因为它显然是最全能的。我没发现有多少机会能发挥出像毒素矛头或冰霜矛头这类奇特装备的作用,它们分别造成持续伤害和减速,因为在面对那些同样危险的强力敌人时,这些效果从未给我带来足够明显的优势。
矛柄可以安装在长矛底部,为奎托斯提供另一个主动技能,这些更像是消耗精神槽释放的特殊攻击。这些之间的差异更为显著——一种允许斯巴达人快速连续刺击,而另一种则让他向前迈进,长矛在身体周围划出大范围弧线。我经常更换这些以应对挑战,因为每种感觉都是为了处理特定类型的威胁而设计的。
最强大的进攻工具来自于奎托斯和戴莫斯自发占有的神之恩赐。这些就像魔法一样,主要为奎托斯提供了长矛和盾牌无法提供的选项——即优秀的远程手段,如阿波罗的弹弓(可以向敌人发射固态光弹),或赫斯提亚的灌木(叶子可以投掷反弹的火焰)。它们还兼作开启拉科尼亚广阔世界中特定锁具的钥匙:阿波罗的光可以为特定发电机供电,赫斯提亚的火可以烧毁棘手的灌木。但在战斗中,它们通常是你最强但也最受限的工具,受限于魔法槽,它不能像生命值和精神值那样通过普通攻击回复。
攻击斯巴达敌人的方式有很多,还有许多微调这些方式的小方法,甚至可以通过升级强化系统来进一步改变。但这些选项中很少有能产生显著游戏性后果的,以至于我没有动力去改变早期的操作习惯。我甚至没考虑过将任何矛头升级到获取特殊技能所需的等级以上,那也仅仅是为了看看它们的效果。这并不是说战斗很容易,但最有效的战斗方案通常是在获得一两次安全时机后,尽可能地狂按攻击。
敌人可能非常勤奋且致命,经常成群结队地发起攻击,要求你非常熟悉奎托斯强大的防御工具才能生存。招架(Parry)在打断连招和对敌人造成眩晕伤害方面表现出色,但它并不像某些游戏那样强到只要招架成功就能自动获胜(比如奖励一次免费处决)。你仍然需要保持专注,因为敌人会很快恢复并重新投入战斗。闪避以及之后可以衔接的少量后续攻击也是必需的,将这些结合起来可以让你在摆脱困境时感到很有成就感。所有这些动作也可以通过设备进行修改或增强——例如,盾缘可以让反击更强,或者只是提高你的护甲让你更耐打。
在多个敌人可能同时用不同类型的攻击击中你的场景中,失败的感觉总是像希腊语里的“胡扯”。
不过,反派在进攻手段上玩得有点过火了。大多数动作游戏中的敌人在发动不可阻挡的攻击时会闪红光,但《斯巴达之子》中的敌人可能拥有多达四种不同的特殊攻击状态:包括可以被格挡但不能被规避的攻击、会破防但可以被招架的攻击,或者除了在发生时不在现场外无法以任何方式防御的攻击。这种防御性的“西蒙说(Simon Says)”极端化做法在面对众多敌人时产生了过多的变量。在多个敌人可能同时用不同类型的攻击击中你的场景中,失败的感觉总是像希腊语里的“胡扯”。
Boss战将这种充满屏幕的攻击机制提升到了10级,这确实改变了节奏。直到冒险的最后三分之一,Boss才开始变得棘手,但那些强力敌人需要你通过长时间的模式识别和反应测试来应对弹幕攻击。游戏早期较容易的Boss在难度方面可能更令人失望,但所有Boss的共同点是,它们进一步剥夺了你利用许多进攻工具的机会,因为它们似乎在很大程度上免疫状态效果,并且没有眩晕槽。